wtorek, 24 czerwca 2014

Rozwój Postaci+ Notatka odnośnie "dziwnych kości"

Każda z umiejętności ma 10 (lub jeśli ktoś chce więcej) poziomów.
k2=>k4=>k6=> k8=>k10=>k12=>k14=>k16=>k18=>k20=>...

Każda umiejętność jest przypisana do jednego z 9 drzewek.
Aby móc ulepszyć/wykupić umiejętność należy zdobyć 11PD dla odpowiedniego drzewka.

PD czyli punkty doświadczenia zdobywa się przez wykonywanie testów.
Udany Test daje 3PD.
Nie udany daje tylko 1PD.

Po ulepszeniu/wykupieniu umiejętności odejmuję się   11 PD z odpowiedniego "licznika".
Gdzie należy wpisywać PD można zobaczyć w poście "Karta Postaci [link pdf]"

To czy postać można ulepszyć w trakcie sesji zależy od Mistrza Gry.

Bardzo Ważne:
Pisząc k14 , k16 ,k18 mam na myśli "komplety" dwóch kości na których da się łącznie wyrzucić 14,16 lub 18.  Podczas testów taki komplet liczy się jako jedna z dwóch kości którymi się rzuca.
Np. k10+k4 , k8+k6 w przypadku k14.

czwartek, 19 czerwca 2014

Appendix I Przedwojenne Echa

TT-30 7.62
Dragunow 7.62
Dmuchawka bełty
Koktajl Mołotowa
Tomahawk
Kij Hokejowy x3 Bonus +2xL
Baseball  x2  Bonus +2xL
Maczeta x3 Bonus+Ś
AK102
AN94

Dodatki do broni

Walka Zacięcia Broni, Strzelanie serią , Oparzenia i Adrenalina.

Zacięcia Broni jeśli podczas walki na jednej lub więcej kości wyrzucisz 1 twoja broń się zacięła/zniszczyła.
        Podczas następnej akcji musisz ją odciąć lub zmienić na inną aby nie być bezbronnym.

Strzelanie Serią- część broni ma podaną szybkostrzelność. Z takiej broni zamiast strzelać pojedynczym nabojem można strzelać serią równą jej szybkostrzelności. Jest jednak jeden haczyk każdy kolejny nabój pogarsza wynik na kości.

Np. Bohater posiada x o szybkostrzelności 3. Aby trafić przeciwnika musi wyrzucić 15. Gracz rzuca wynik to 16. Ozanacza to że trafiają dwa naboje. 1-szy ma wynik 16 trafia. 2-gi ma wynik 15 trafia. 3-ci ma wynik 14 więc nie trafia.


Oparzenia- część broni oprócz zwykłych obrażeń zadaje Oparzenia. Jak one działają?
Na początku każdej tury walki podpalony/a stwór/osoba otrzymuje ranę Lekką następnie rzuca k20- wyniki 15 i wyżej oznaczają iż ofiara przestała się palić niższe - iż pali się nadal.
Podpalony/a może poświęcić akcję aby się zgasić



Adrenalina- podczas walki walczący mają zastrzyk adrenaliny. Ozanacza to że nie czują bólu w efekcie Kary za rany otrzymane w trakcie walki są ignorowane (zaczynają działać po jej zakończeniu).

Opis Umiejętności

Umiejętności z drzewka Walka.
X- Umiejętność posługiwania się danym typem oręża. Jej wysoki poziom zmniejsza szansę zacięcia się broni.

Technika
Mechanika- naprawianie i ulepszanie pojazdów, pułapek i innych.

Pancerze-Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu

Elektrotechnika- zdolności techniczne związane z naprawą i wytwarzaniem przedmiotów które wymagają prądu do działania np. latarki, instalacje elektryczne

Amunicja-umiejętność wytwarzania amunicji

Bomby-umiejętność wytwarzania bomb

Umiejętności z drzewka Rusznikarstwo.

X- Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu X.

Polowanie
Tropienie- śledzenie istoty żywej przy pomocy jej śladów , odchodów itp.

Łowiectwo- umiejętność pozyskiwania trofeów z mutantów. 

Anatomia Mutantów- znajomość czułych części ciał mutantów.

Zachowania Mutantów- wiedza o czynnościach behawioralnych mutantów Np. Bohaterowie są śledzeni przez Wyjca. Nagle wyjec zaczyna biec. Zdany test pozwala zyskać informację ,że Wyjec nie ucieka ,a biegnie po resztę stada. 

Orientacja
Powierzchnia-wiedza o tym jak ułożone są miejsca na powierzchni. 
Np. Bohater wie że Plac Czerwony znajduje się na zachód od Kremla i tuż obok jest wejście do Metra.

Metro-jak Powierzchnia tyle że odnośnie Metra.

Orientacja- umiejętność określenia swojej aktualnej pozycji. 
Np. Bohaterowie budzą się gdzieś w tunelu. Zdany test pozwala ustalić ,że w tunelu na północ od Polis.

Złodziejstwo
Otwieranie Zamków-otwieranie zamków przy użyciu wytrychów, spinek, śrubokrętów itp.

Kradzież Kieszonkowa- zdolność okradania przechodniów i pozostania przy tym niezauważonym.

Skradanie Się- umiejętność cichego poruszania się.

Sprawność Fizyczna
Wytrzymałość- odporność na zmęczenie.  Bohater z dużą wytrzymałością potrafi biec, wspinać się po drabinie itp. przez dłuższy czas.

Siła- siła mięśni umożliwia noszenie i podnoszenie ciężarów, przydaje się przy np. wywarzaniu drzwi.

Gadka
Perswazja- umiejętność przekonania kogoś do swoich racji  przy użyciu elokwencji.

Blef- sprawność w okłamywaniu innych ludzi. 

Handel- zdolność obniżania/zawyżania ceny kupowanego/sprzedawanego towaru.

Inne
Czujność- 6 zmysł pozwalający wyczuć niebezpieczeństwo w pobliżu.

Spostrzegawczość-  dostrzeganie różnych rzeczy np. przedmiotów, pułapek, wejść itp.

środa, 18 czerwca 2014

Waga Ekwipunku, Głód , Pragnienie

Postać gracza może nieść bezproblemowo przedmioty o wadze  4xSiła  kg.
Jeśli niesie:
-5x k Siły  +3PT do wszystkich Testów
-6x k Siły  +5PT do wszystkich  Testów, jest to waga maksymalna, próba niesienia przedmiotów o większej wadze kończy się bardzo poważną kontuzją.



Głód   Postać musi dziennie zjeść jedzenie o wadze 0,5 kg.
Muszą to być naprzemiennie mięso i nabiał/rośliny.

np. 1 dzień grzyby  2 dzień wieprzowina    3 dzień  jajko    4 szczur.

Nic nie jedząca postać umiera po 7 dniach.



Pragnienie  Postać musi wypić dziennie 0,5 l płynów.
Inaczej postać umiera po 3 dniach.

Do zrobienia

-Mechanika :
-Pancerze
-Opisy Świata:
-Metro,
-Bestiariusz
-Pojazdy
-Wersja do Druku

niedziela, 15 czerwca 2014

Powierzchnia i promieniowanie (mechanika)

Na powierzchni trzeba mieć maskę z filtrami. Jest to konieczne aby skażony pył nie dostał się do płuc i nie spowodował natychmiastowej śmierci.

Jeden filtr starcza na ( zależnie od maski) na 5-25 minut oddychania.

Z reguły maska wystarcza choć nie zawsze. Niektóre miejsca są tak silnie napromieniowane że przebywanie w nich bez odpowiedniego pancerza może być śmiertelne.

Przebywanie w skażonych miejscach daje nieuleczalne (apteczkami) rany.
Zależnie od "siły" skażenia może ono zadawać inną ilość ran.

 Np. Miejsce Lekko napromieniowane Z za każdą godzinę przebywania.

Aby wyleczyć otrzymane w ten sposób rany należy : poddać się zabiegowi oczyszczania, odwiedzić lekarza , napić się wódki lub zażyć witaminy.

Powierzchnia

Powierzchnia z jednej strony jest czymś wrogim i przerażającym a z drugiej miejscem z którego pochodzą niezbędne do przeżycia przedmioty.

Ciekawe miejsca:

Jedynym z niewielu stale zamieszkanych miejsc na powierzchni jest baza strażników porządku Sparta. Sparta to duży garaż przerobiony na fort. Oczywiście jest uszczelniony i wewnątrz znajdują się filtry powietrza.

Co więcej część sojuszy posiada na powierzchni bazy wypadowe- zwykle to kilka umocnionych pozycji w których znajduje się trochę (oczywiście odpowiednio zabezpieczonego pułapkami) ekwipunku.

Innym zamieszkanym miejscem na powierzchni jest Cerkiew Św. Cyryla i jej krypty. Do metra z krypt można dotrzeć przez kanały. Wewnątrz nie ma filtrów, krypty od cerkwi oddzielają hermetyczne drzwi.

Kreml- dawne mieszkanie cara. Obecnie jest w nim coś bardzo złego. Nikt nie wie co to ani jak się tam znalazło. Nie wolno patrzeć na jego gwiazdy ponieważ gdy tylko to uczynisz zaczynasz nieopanowanie biec w jego stronę prosto do mieszkania złego czegoś.

Plac Czerwony- legendarny plac w pobliżu Kremla, dawna atrakcja turystyczna.

Siedliska Mutantów- mogą to być różne miejsca piwnice, domy , szczyty wieżowców, bagna.....

Wielka Biblioteka- miejsce pełne książek na wszystkie tematy. Jej podziemia są połączone z metrem i noszą nazwę Szmaragdowy Gród.

Maszty radiowe- podobno jeśli się je włączy można posłuchać transmisji z momentu wybuchu..... Podobno włączenie ich odpowiednio dużej ilości umożliwiłoby korzystanie z transmisji radiowych na powierzchni.

Resztki wieżowców- są miejscami gniazdowania demonów, można z nich zobaczyć (prawie) całą Moskwę. Podobno najwyższy z nich wznosi się ponad chmury i na jego szczycie można oddychać bez maski....

Rzeka Moskwa- mieszka w niej wiele dziwnych stworzeń. Tylko kilka mostów nadal nadaje się do przeprawy.

Ogród Botaniczny- miejsce w którym znajdują się kopce Czarnych








czwartek, 12 czerwca 2014

Zbrojownia czyli wszystko o broni i pancerzach cz.2 (Snajperki, Strzelby, Pistolety, "Eko" Broń)+

Snajperki

WSW* -bardzo celny Karabin który wykorzystywany jest jako broń snajperska. Jest stosunkowo podatny na zabrudzenia co czyni go niezbyt użytecznym karabinem szturmowym. W jego obsłudze radzą sobie zarówno fani Karabinów jak i Broni Snajperskiej. Niemożliwy do wyprodukowania w Metrze.
Amunicja: 5.45x39          Magazynek 15                Obr.C     Szybkostrzelność 5       
 Podatny na   zabrudzenie  wynik 1  konieczność 1h czyszczenia     4kg



Zawór - najpowszechniejsza w Metrze snajperka wytwarzana w duzych ilościach ze względu na łatwą produkcję. Jest niezawodna. Większość Snajperów i Łowców z niej korzysta.
Amunicja: 7.62x54          Magazynek 5                Obr.2xC             Ręczny         Nie zacina się       4kg

VKS- nowoczesna snajperka wprowadzona na wyposażenie Armii tuż przed Apokalipsą. Jej magazynek korzysta z układu bulpup co oznacza że znajduję się on za rączką. Posiada wbudowany tłumik i noktowizyjną lunetę.
Amunicja:7.62       Magazynek 15                Obr.C              Bezdźwięczny        Podwójny Strzał   4kg

Strzelby
Obrażenia: walka zasady zaawansowane

Dublet- klasyczna dwururka zrobiona dostępnych materiałów. Produkowany masowo.
Podwójny Strzał- możliwość oddania dwóch strzałów jednocześnie (2x Obrażenia)    4kg

Sześćblet-wyobraź sobie 3 Dublety poukładane jeden na drugim oto Sześćblet. Ze względu na trudniejszą niż Dublet produkcję i wagę występuje w małych ilościach.
Poszóstny strzał - możliwość oddana sześciu strzałów jednocześnie.  Długie przeładowanie 3xTury, brak możliwości strzału w turze w której skończyło się przeładowywanie.     6kg

Bignat-wyobraź sobie miniguna. Kilka luf ułożonych w coś przypominającego okrąg. A teraz pomyśl, że w każdej z ośmiu luf jest jeden nabój od strzelby. Oto Bignat....
6kg

Ubojnik-Półautomatyczna, pięciostrzałowa strzelba produkowana w metrze.
Zawodna- wyrzucenie 1 oznacza uszkodzenie broni.    5kg

Saiga- automatyczna strzelba pochodząca sprzed wojny. Ma ciut większy zasięg niż inne strzelby.
Zasięg- kara -2PT              szybkostrzelność  2           4kg

Pistolety

Rewolwer -potężny solidny prosty w produkcji rewolwer. Zazwyczj to Nagant choć zdarzają się Smith& Wessony.
Amunicja .44     Magazynek: 6 lub 8    Niezniszczalny   Obrażenia  C       3kg

Tankier-broń przypominająca wyglądem I Wojennego Mausera 93c. Produkowana głównie przez IV Rzeszę. Jest trochę bardziej skomplikowana w budowie niż Rewolwery.  
Amunicja .44          Magazynek 10 lub 15       Zawodna przy 1 psuje się     Obrażenia C    2kg

Aszot-jakiś genialny konstruktor wział rączkę od rewolweru i doczepił do niej lufę i kurek od strzelby. Tak powstał Aszot. Produkowany Masowo.
Jednostrzałowy         Obrażenia: patrz Walka Strzelby       Niezniszczalna        1kg

"Eko" Broń

Tichar-Broń Pneumatyczna strzelająca metalowymi kuleczkami. Po wystrzelaniu jednego magazynka spada w niej ciśnienie.
Magazynek 15     Obrażenia: patrz Walka Broń Pneumatyczna     Nie zacina się      Szybkostrzelność    3  Amunicja Kuleczki            3kg

Grzmot- Lepszy, szczelniejszy i celniejszy Tichar. Ciśnienie Spada po wystrzelaniu dwóch magazynków.
Obrażenia patrz Broń Pneumatyczna    x3      Magazynek 20      Szybkostrzelność    3    Amunicja Kuleczki              3kg

Helsing-automatyczna, pneumatyczna, ośmiostrzałowa kusza. Rozszczelnia się po każdym strzale.
Ignoruje Pancerz Przeciwnika          Szybkostrzelność    3   Magazynek  8         Amunicja Bełty   4kg

Mechanika cz 2.3 Walka zasady zaawansowane 2

Obrażenia i zasięg broni pneumatycznej (Tichar, Helsing, Grzmot)

Zasięg i obrażenia broni pneumatycznej zależą od ciśnienia. Jeśli ciśnienie jest... to:

Duże -> kary za odległość jak w przypadku Karabinów        C
Średnie -> kary za odległość jak w przypadku Pistoletów     L
Małe -> kary za odległość jak w przypadku B. Miotanej       Z


Walka Wręcz liczą się w niej dwa czynniki- Siła i Umiejętność Walki B. Białą

Na początku osoby walczące rzucają swoimi  kośćmi. Następnie patrzą na swoje najwyższe wyniki.
 Kto wyrzucił więcej uderza. Rzuca kością Siły i sprawdza swój wynik.
Jeśli wynosi on:
>6 Z
>11 L
>16 C
>21 Ś

Następnie ilość ran moży przez mnożnik broni białej i jeśli wyrzucił więcej niż 11 dodaje bonus.

środa, 11 czerwca 2014

Zbrojownia czyli wszystko o broni i pancerzach cz.1 (B.Biała, Miotana, Ciężka i Karabiny)+

Broń Biała

Kastet- bardzo łatwa w produkcji broń "wzmacniajca" ciosy pięścią. Popularna wśród bandytów.                 x1 Bonus Z   0,1kg

Scyzoryk- skomplikowana w produkcji rzecz praktycznie wszystkie pochodzą z powierzchni . Oprócz nożyka może zawierać w sobie kilka innych użytecznych rzeczy np. śrubokręt.
     x1 Bonus Z   0,1kg

Nóż- rączka i ostrze, praktycznie każdy taki nosi. Najporządniejsze pochodzą z powierzchni.
                x2  Bonus L    0,5kg

Bagnet- wygląda jak nóż z długim ostrzem i rączką. Można go doczepić do części broni palnej. Jest stosunkowo rzadki. Można znaleźć taki na Powierzchni, kupić od dobrego handlarz lub od byłego żołnierza.
              x3  Bonus C      1kg

Rura - co tu dużo mówić fragment kanalizacji. Broń Improwizowana. Można znaleźć ją wszędzie.
                x2 Bonus L       3kg

Broń Miotana

Nóż do rzucania- cicha broń do walki na bliskie dystanse. Dobrze rzucona może zabić na miejscu
                   Obr. C  Bezdźwięczna        0,1kg

Bomba Zapalająca-bomba która wybucha i rozrzuca w okół palną, lepiącą się substancję.
                    Obr. Wybuch + Oparzenia     0,6kg

Bomba Odłamkowa- Bomba która wybucha i rozrzuca wokół odłamki zwiększająca ilość zadawanych obrażeń.
                    Obr. Wybuch+ Odłamki             0,6kg

Mina Przeciwpiechotna- specjalna bomba która działa podobnie jak przedwojenny Claymor. Ma mały zasięg ,ale jest bardzo skuteczna.
                    Obr. k6xŚ                      1kg

Broń Ciężka

Ciężka Strzelba Automatyczna- przerobiona "duszka" Można z niej korzystać przy użyciu jednej z dwóch umiejętności Strzelby lub B. Ciężka.
    Amunicja: śrut                Obr. patrz Walka reguły zaawansowane          10kg

 Gatling działko służące do obrony produkowane w metrze ,aby strzelać  należy kręcić korbą.                              Amunicja:5.45x39             Magazynek 250             Obr. L       Szybkostrzelność 5
Niecelny +1 PT   Nieruszalny (nie da się go samodzielnie przenieść)         150kg

PKM ciężki karabin rodem ze Związku Radzieckiego posiada duży metalowy magazynek z taśmą naboi w środku.
  Amunicja:7.62x54             Magazynek 100             Obr. C       Szybkostrzelność 5
Ciężki Inicjatywa -3            9kg

Prediew- najcięższa produkowana w metrze snajperka. Można z niej korzystać przy użyciu umiejętności Snajperki lub B. Ciężka.
  Amunicja:12.7             Magazynek 5             Obr. Ś       Ręczny          12kg

Miotacz Ognia- broń zakazana w wielu miejscach. Pluje płonącą cieczą. Składa się z węża, zbiornika paliwa i zbiornika gazu pod ciśnieniem
  Amunicja:paliwo             Magazynek 5-20l             Obr. Oparzenia      10kg

DsHk- ciężki karabin stacjonarny rodem z ZSRR. Zwykle umiszczny na umocnieniach lub ciężkiwj ważącej 50kg podstawie.
  Amunicja:12.7             Magazynek 100             Obr. K      Szybkostrzelność 3       14kg

Medwied- rewolwer przerobiony na trójstrzałowy granatnik. Można z niego korzystać przy użyciu umiejętności B.Ciężka lub Pistolety.
 Amunicja: Bomby          Magazynek 3                Obr.Jak od Bomby    Zasięg jak Pistolet      3kg
                                                    

Karabiny

Sobaka -masowo produkowany (szczególnie na Lini Czerwonej) ,tani , niecelny karabinek. Nie wymaga maszyn do produkcji. Bardzo Łatwo go poważnie uszkodzić. Jego konstrukcja i działanie jest podobne do drugowojennego Stena (mało kto wie co to Sten).
Amunicja: 5.45x39           Magazynek 20                Obr.Z     Szybkostrzelność 5   
 Podatny na zniszczenie wynik 1 psuje się  niezbędna naprawa          3kg

AKSU- mniejszy brat Kałacha, ma ciut gorsze właściwości i mniejszy magazynek co więcej ma składaną metalową kolbę, strzela słabszą amunicją. Ze względu na konieczność użycia maszyn w części produkcji pod ziemią powstaje stosunkowo mało jego egzemplarzy.
Amunicja: 5.45x39          Magazynek 20                Obr.L    Szybkostrzelność 4        Niezniszczalny    3kg

Kałach- Legendarny karabin stworzony w ZSRR. Jego wojskowa nazwa to AK74. Jej kształt zna praktycznie każdy człowiek na ziemi. Ze względu na niezawodność i niską cenę broń ta była używana w praktycznie każdym konflikcie XX i XXI wieku. Kilka jego części musi zostać wyprodukowana przy użyciu maszyn przez co jego produkcja jest tylko odrobinę większ niż AKSU.
Amunicja: 7.62x54          Magazynek 30                Obr.C      Szybkostrzelność 2      Niezniszczalny    4kg

Kałach 2012-Najnowocześniejsza broń spotykana w metrze. Występuje w małych ilościach. Dobra, Tania Broń w całości produkowana maszynowo. Marzenie każdego żołnierza. Jego magazynek umieszcza się nad kolbą ,a nie jak w większości broni pod , albo przy zamku.
Amunicja:Specjalny Zamek 7.62x54 / 5.45x39          Magazynek 45                Obr.C(7.62) / L(5.45)    Celny (-2PT)   4kg

poniedziałek, 9 czerwca 2014

niedziela, 8 czerwca 2014

Mechanika cz.3 Apteczki ,Rany i Śmierć

Są cztery poziomy ran:
Zadrapanie  "Z"
Lekka "L"
Ciężka "C"
Śmiertelna "Ś"

3x Z= L
3x L= C
3x C= Ś

Śmierć następuje jeśli Gracz po otrzymaniu Ś po czasie makymalnie 30 min nie otrzyma pomocy medycznej od kogoś.

Każda ... zwiększa PT o:

Z  +0
L  +1
C  +3
Ś   +5

Ilości ran by zginąć to:

27 x Z
9   x L
3   x C
1   x Ś

Wyleczyć można się u Chirurga/Lekarza/Felczera lub przy użyciu:

Małej Apteczki   3xZ
Średniej Apteczki 3xL
Dużej Apteczki    3xC

Mechanika cz.2.2 Walka reguły zaawansowane

Strzelba jest potężną bronią jednakże tylko w przypadku walki na bliskie dystanse.

Jeśli cel znajduje się w odległości :

<5m  rana Śmiertelna +k20 ran Ciężkich
<10m rana Ciężka +k20 ran Lekkich
<20m rana Lekka + k20 Zadrapań
<30m k20 Zadrapań
<40m k12 Zadrapań
<50m k10 Zadrapań
<100m k6   Zadrapań
<200m k4   Zadrapań


Bomby wszelakiej maści materiały wybuchowe, żeby zrobić nimi krzywdę nie trzeba być aż tak dokładnym w celowaniu jak ma to miejsce w przypadku broni palnej.

Jeśli cel znajduję się w odległości ... od epicentrum wybuchu:

<3m rana Śmiertelna
<5m rana Ciężka
<6m rana Lekka

Jeśli bomba była odłamkowa obrażenia są o k20 Zadrapań większe.

Odłegłość ,a Poziom Trudności testu:

0m
5m
10m
20m
30m
40m
50m
100m
200m
300m
500m
1000m
Strzelba
-1
0
+3
+5
+7
+9
+11
+13
+15
x
x
X
Karabin
0
0
+1
+2
+3
+4
+5
+7
+9
+11
+13
15+
Pistolet
0
0
+1
+3
+5
+7
+9
+11
+13
+15
x
X
B.Miotana
0
+1
+3
+5
+7
+9
+11
+19
x
x
x
X
B.Ciężka
0
+5
+3
+1
0
+1
+3
+5
+10
+15
x
X
Snajperka
+9
+7
+5
+3
+1
0
+1
+3
+5
+7
+9
+11





Tworzenie Postaci 4.2 Lista Umiejętności (gadka, orientacja, sprawność fizyczna, złodziejstwo,inne)

Orientacja:
Znajomość Powierzchni
Znajomość Metra
Orientacja
Zapamiętywanie Drogi

Złodziejstwo:
Otwieranie zamków
Kradzież Kieszonkowa
Skradanie się

Sprawność Fizyczna:
Wytrzymałość
Siła

Inne:
Czujność
Spostrzegawczość

Gadka:
Blef
Perswazja
Handel

Tworzenie postaci cz.4.1 Lista umiejętności (Technika, Łowiectwo,Walka)

Walka:
B.biała
B.Miotana
Pistolety
Karabiny
Strzelby
Snajperki
B.Ciężka

Technika:
Mechanika
Pancerze
Elektrotechnika
Amunicja
Bomby

Rusznikarstwo:
-Pistolety
-Strzelby
-Karabiny
-B.Ciężka
-B. Pneumatyczna

Polowanie:
Tropienie
Łowiectwo
Anatomia
Zachowania Mutantów





piątek, 6 czerwca 2014

Mechanika cz.2 Walka Reguły Podstawowe

W momencie rozpoczęcia walki należy ustalić inicjatywę. Robi się to w następujący sposób.
Każda istota/grupa biorąca udział w walce otrzymuje jedną kartę.
Następnie w ustalonej kolejności każda biorąca udział w walce jednostka może wykonać JEDNĄ akcję.

Przykłady:
-Ruch (kość ustala MG) metrów
-Atak
-Wychylenie się z zza osłony i strzał
-Przeładownie
-Użycie przedmiotu
-Zmiana Broni na inną

Po wykonaniu akcji przez wszystkich należy ponownie rozdać karty i ustalić nową inicjatywę.

Czynność tą wykonuje się po każdorazowym wykonaniu przez wszystkich w odpowiedniej kolejności akcji, aż do zakończenia walki.


Aby trafić cel należy jak zawsze zdać test. Jego trudność zalezy od kilku czynników:

Pozy w której zanjduje się cel:

Stoi    +0
Kuca  +1
Leży  +3

Osłony za którą się chowa:

1/4 ciała +1
1/2 ciała +3
3/4 ciała +5

Warunków zewnętrznych:

Deszcz +1
Mgła     +3
Ciemność +5
Oślepienie +7

Ruchu celu:

Idzie/czołga się +1
Truchta             +3
Biegnie              +5
Pędzi "na złamanie karku"  +7


Po zdaniu testu przy użyciu k6 ustala się gdzie cel został trafiony:

1- Lewa Noga
2- Prawa Noga
3- Tułów
4- Lewa Ręka
5- Prawa Ręka
6- Głowa (lub inne witalne miejsce)

Aby mieć pewność ,że trafi się przeciwnika w upatrzoną część ciała można celować, jednakże mierzenie w daną część ciała jest odpowiednio trudniejsze:

Noga  +1
Tułow  +3
Ręka +5
Broń +7
Głowa +9

Mechanika cz.1 Testy

Aby jakaś czynność się powiodła Gracz musi na jednej z dwóch posiadanych przez siebie kości wyrzucić wynik podany w tabeli.

Przykład: Iwan ma zdać test Karabinów o trudności  5 jego umiejętność jest na 3 poziomie więc rzuca 2x k6. Na jednej wypadł wynik 3 , a na drugiej 6. Jako ,że 6 jest większe (lub równe) 5 Iwan zdał test.

Co jeśli Gracz chce wykonać test o Poziomie Trudności większym niż maksimum kości?
Wtedy Gracz ciągnie kartę jeśli wyciągnie waleta (J) może zdać test o PT wyższy, jeśli wyciągnie damę może zdać test o 2 PT (Poziomy Trudności) wyższy itd.
Aby zdać taki test gracz musi wyrzucić najwyższy możliwy na danej kości wynik.

Przykład: Jurij ma K4 umiejętności. Ma zdać testo o PT 6. Ciągnie kartę- Damę (Q). Aby zdać ten test musi uzyskać wynik 4 na jednej z dwóch swoich kości.

Wyciągnięcie Jokera pozwala na zdanie testu o 5 PT trudniejszego co więcej Gracz rzuca wtedy 3 (a, nie jak zwykle dwoma) kośćmi i dalej wystarczy mu jeden odpowiedni wynik by zdać Test.



K2
2
2
J
Q
K
AS














K4
2
2
3
4
J
Q
K
AS












K6
2
2
3
4
5
6
J
Q
K
AS










K8
2
2
3
4
5
6
7
8
J
Q
K
AS








K10
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
J
Q
K
AS






K12
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
J
Q
K
AS




K14
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
J
Q
K
AS


K16
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
J
Q
K
AS
K18
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
J
Q
K20
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20