Każda z umiejętności ma 10 (lub jeśli ktoś chce więcej) poziomów.
k2=>k4=>k6=> k8=>k10=>k12=>k14=>k16=>k18=>k20=>...
Każda umiejętność jest przypisana do jednego z 9 drzewek.
Aby móc ulepszyć/wykupić umiejętność należy zdobyć 11PD dla odpowiedniego drzewka.
PD czyli punkty doświadczenia zdobywa się przez wykonywanie testów.
Udany Test daje 3PD.
Nie udany daje tylko 1PD.
Po ulepszeniu/wykupieniu umiejętności odejmuję się 11 PD z odpowiedniego "licznika".
Gdzie należy wpisywać PD można zobaczyć w poście "Karta Postaci [link pdf]"
To czy postać można ulepszyć w trakcie sesji zależy od Mistrza Gry.
Bardzo Ważne:
Pisząc k14 , k16 ,k18 mam na myśli "komplety" dwóch kości na których da się łącznie wyrzucić 14,16 lub 18. Podczas testów taki komplet liczy się jako jedna z dwóch kości którymi się rzuca.
Np. k10+k4 , k8+k6 w przypadku k14.
wtorek, 24 czerwca 2014
czwartek, 19 czerwca 2014
Appendix I Przedwojenne Echa
TT-30 7.62
Dragunow 7.62
Dmuchawka bełty
Koktajl Mołotowa
Tomahawk
Kij Hokejowy x3 Bonus +2xL
Baseball x2 Bonus +2xL
Maczeta x3 Bonus+Ś
AK102
AN94
Dodatki do broni
Dragunow 7.62
Dmuchawka bełty
Koktajl Mołotowa
Tomahawk
Kij Hokejowy x3 Bonus +2xL
Baseball x2 Bonus +2xL
Maczeta x3 Bonus+Ś
AK102
AN94
Dodatki do broni
Walka Zacięcia Broni, Strzelanie serią , Oparzenia i Adrenalina.
Zacięcia Broni jeśli podczas walki na jednej lub więcej kości wyrzucisz 1 twoja broń się zacięła/zniszczyła.
Podczas następnej akcji musisz ją odciąć lub zmienić na inną aby nie być bezbronnym.
Strzelanie Serią- część broni ma podaną szybkostrzelność. Z takiej broni zamiast strzelać pojedynczym nabojem można strzelać serią równą jej szybkostrzelności. Jest jednak jeden haczyk każdy kolejny nabój pogarsza wynik na kości.
Np. Bohater posiada x o szybkostrzelności 3. Aby trafić przeciwnika musi wyrzucić 15. Gracz rzuca wynik to 16. Ozanacza to że trafiają dwa naboje. 1-szy ma wynik 16 trafia. 2-gi ma wynik 15 trafia. 3-ci ma wynik 14 więc nie trafia.
Oparzenia- część broni oprócz zwykłych obrażeń zadaje Oparzenia. Jak one działają?
Na początku każdej tury walki podpalony/a stwór/osoba otrzymuje ranę Lekką następnie rzuca k20- wyniki 15 i wyżej oznaczają iż ofiara przestała się palić niższe - iż pali się nadal.
Podpalony/a może poświęcić akcję aby się zgasić
Adrenalina- podczas walki walczący mają zastrzyk adrenaliny. Ozanacza to że nie czują bólu w efekcie Kary za rany otrzymane w trakcie walki są ignorowane (zaczynają działać po jej zakończeniu).
Podczas następnej akcji musisz ją odciąć lub zmienić na inną aby nie być bezbronnym.
Strzelanie Serią- część broni ma podaną szybkostrzelność. Z takiej broni zamiast strzelać pojedynczym nabojem można strzelać serią równą jej szybkostrzelności. Jest jednak jeden haczyk każdy kolejny nabój pogarsza wynik na kości.
Np. Bohater posiada x o szybkostrzelności 3. Aby trafić przeciwnika musi wyrzucić 15. Gracz rzuca wynik to 16. Ozanacza to że trafiają dwa naboje. 1-szy ma wynik 16 trafia. 2-gi ma wynik 15 trafia. 3-ci ma wynik 14 więc nie trafia.
Oparzenia- część broni oprócz zwykłych obrażeń zadaje Oparzenia. Jak one działają?
Na początku każdej tury walki podpalony/a stwór/osoba otrzymuje ranę Lekką następnie rzuca k20- wyniki 15 i wyżej oznaczają iż ofiara przestała się palić niższe - iż pali się nadal.
Podpalony/a może poświęcić akcję aby się zgasić
Adrenalina- podczas walki walczący mają zastrzyk adrenaliny. Ozanacza to że nie czują bólu w efekcie Kary za rany otrzymane w trakcie walki są ignorowane (zaczynają działać po jej zakończeniu).
Opis Umiejętności
Umiejętności z drzewka Walka.
X- Umiejętność posługiwania się danym typem oręża. Jej wysoki poziom zmniejsza szansę zacięcia się broni.
Technika
Mechanika- naprawianie i ulepszanie pojazdów, pułapek i innych.
Pancerze-Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu
Elektrotechnika- zdolności techniczne związane z naprawą i wytwarzaniem przedmiotów które wymagają prądu do działania np. latarki, instalacje elektryczne
Amunicja-umiejętność wytwarzania amunicji
Bomby-umiejętność wytwarzania bomb
Umiejętności z drzewka Rusznikarstwo.
X- Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu X.
Polowanie
Tropienie- śledzenie istoty żywej przy pomocy jej śladów , odchodów itp.
Łowiectwo- umiejętność pozyskiwania trofeów z mutantów.
Anatomia Mutantów- znajomość czułych części ciał mutantów.
Zachowania Mutantów- wiedza o czynnościach behawioralnych mutantów Np. Bohaterowie są śledzeni przez Wyjca. Nagle wyjec zaczyna biec. Zdany test pozwala zyskać informację ,że Wyjec nie ucieka ,a biegnie po resztę stada.
Orientacja
Powierzchnia-wiedza o tym jak ułożone są miejsca na powierzchni.
Np. Bohater wie że Plac Czerwony znajduje się na zachód od Kremla i tuż obok jest wejście do Metra.
Metro-jak Powierzchnia tyle że odnośnie Metra.
Orientacja- umiejętność określenia swojej aktualnej pozycji.
Np. Bohaterowie budzą się gdzieś w tunelu. Zdany test pozwala ustalić ,że w tunelu na północ od Polis.
Złodziejstwo
Otwieranie Zamków-otwieranie zamków przy użyciu wytrychów, spinek, śrubokrętów itp.
Kradzież Kieszonkowa- zdolność okradania przechodniów i pozostania przy tym niezauważonym.
Skradanie Się- umiejętność cichego poruszania się.
Sprawność Fizyczna
Wytrzymałość- odporność na zmęczenie. Bohater z dużą wytrzymałością potrafi biec, wspinać się po drabinie itp. przez dłuższy czas.
Siła- siła mięśni umożliwia noszenie i podnoszenie ciężarów, przydaje się przy np. wywarzaniu drzwi.
Gadka
Perswazja- umiejętność przekonania kogoś do swoich racji przy użyciu elokwencji.
Blef- sprawność w okłamywaniu innych ludzi.
Handel- zdolność obniżania/zawyżania ceny kupowanego/sprzedawanego towaru.
Inne
Czujność- 6 zmysł pozwalający wyczuć niebezpieczeństwo w pobliżu.
Spostrzegawczość- dostrzeganie różnych rzeczy np. przedmiotów, pułapek, wejść itp.
środa, 18 czerwca 2014
Waga Ekwipunku, Głód , Pragnienie
Postać gracza może nieść bezproblemowo przedmioty o wadze 4xSiła kg.
Jeśli niesie:
-5x k Siły +3PT do wszystkich Testów
-6x k Siły +5PT do wszystkich Testów, jest to waga maksymalna, próba niesienia przedmiotów o większej wadze kończy się bardzo poważną kontuzją.
Głód Postać musi dziennie zjeść jedzenie o wadze 0,5 kg.
Muszą to być naprzemiennie mięso i nabiał/rośliny.
np. 1 dzień grzyby 2 dzień wieprzowina 3 dzień jajko 4 szczur.
Nic nie jedząca postać umiera po 7 dniach.
Pragnienie Postać musi wypić dziennie 0,5 l płynów.
Inaczej postać umiera po 3 dniach.
Jeśli niesie:
-5x k Siły +3PT do wszystkich Testów
-6x k Siły +5PT do wszystkich Testów, jest to waga maksymalna, próba niesienia przedmiotów o większej wadze kończy się bardzo poważną kontuzją.
Głód Postać musi dziennie zjeść jedzenie o wadze 0,5 kg.
Muszą to być naprzemiennie mięso i nabiał/rośliny.
np. 1 dzień grzyby 2 dzień wieprzowina 3 dzień jajko 4 szczur.
Nic nie jedząca postać umiera po 7 dniach.
Pragnienie Postać musi wypić dziennie 0,5 l płynów.
Inaczej postać umiera po 3 dniach.
niedziela, 15 czerwca 2014
Powierzchnia i promieniowanie (mechanika)
Na powierzchni trzeba mieć maskę z filtrami. Jest to konieczne aby skażony pył nie dostał się do płuc i nie spowodował natychmiastowej śmierci.
Jeden filtr starcza na ( zależnie od maski) na 5-25 minut oddychania.
Z reguły maska wystarcza choć nie zawsze. Niektóre miejsca są tak silnie napromieniowane że przebywanie w nich bez odpowiedniego pancerza może być śmiertelne.
Przebywanie w skażonych miejscach daje nieuleczalne (apteczkami) rany.
Zależnie od "siły" skażenia może ono zadawać inną ilość ran.
Np. Miejsce Lekko napromieniowane Z za każdą godzinę przebywania.
Aby wyleczyć otrzymane w ten sposób rany należy : poddać się zabiegowi oczyszczania, odwiedzić lekarza , napić się wódki lub zażyć witaminy.
Jeden filtr starcza na ( zależnie od maski) na 5-25 minut oddychania.
Z reguły maska wystarcza choć nie zawsze. Niektóre miejsca są tak silnie napromieniowane że przebywanie w nich bez odpowiedniego pancerza może być śmiertelne.
Przebywanie w skażonych miejscach daje nieuleczalne (apteczkami) rany.
Zależnie od "siły" skażenia może ono zadawać inną ilość ran.
Np. Miejsce Lekko napromieniowane Z za każdą godzinę przebywania.
Aby wyleczyć otrzymane w ten sposób rany należy : poddać się zabiegowi oczyszczania, odwiedzić lekarza , napić się wódki lub zażyć witaminy.
Powierzchnia
Powierzchnia z jednej strony jest czymś wrogim i przerażającym a z drugiej miejscem z którego pochodzą niezbędne do przeżycia przedmioty.
Ciekawe miejsca:
Jedynym z niewielu stale zamieszkanych miejsc na powierzchni jest baza strażników porządku Sparta. Sparta to duży garaż przerobiony na fort. Oczywiście jest uszczelniony i wewnątrz znajdują się filtry powietrza.
Co więcej część sojuszy posiada na powierzchni bazy wypadowe- zwykle to kilka umocnionych pozycji w których znajduje się trochę (oczywiście odpowiednio zabezpieczonego pułapkami) ekwipunku.
Innym zamieszkanym miejscem na powierzchni jest Cerkiew Św. Cyryla i jej krypty. Do metra z krypt można dotrzeć przez kanały. Wewnątrz nie ma filtrów, krypty od cerkwi oddzielają hermetyczne drzwi.
Kreml- dawne mieszkanie cara. Obecnie jest w nim coś bardzo złego. Nikt nie wie co to ani jak się tam znalazło. Nie wolno patrzeć na jego gwiazdy ponieważ gdy tylko to uczynisz zaczynasz nieopanowanie biec w jego stronę prosto do mieszkania złego czegoś.
Plac Czerwony- legendarny plac w pobliżu Kremla, dawna atrakcja turystyczna.
Siedliska Mutantów- mogą to być różne miejsca piwnice, domy , szczyty wieżowców, bagna.....
Wielka Biblioteka- miejsce pełne książek na wszystkie tematy. Jej podziemia są połączone z metrem i noszą nazwę Szmaragdowy Gród.
Maszty radiowe- podobno jeśli się je włączy można posłuchać transmisji z momentu wybuchu..... Podobno włączenie ich odpowiednio dużej ilości umożliwiłoby korzystanie z transmisji radiowych na powierzchni.
Resztki wieżowców- są miejscami gniazdowania demonów, można z nich zobaczyć (prawie) całą Moskwę. Podobno najwyższy z nich wznosi się ponad chmury i na jego szczycie można oddychać bez maski....
Rzeka Moskwa- mieszka w niej wiele dziwnych stworzeń. Tylko kilka mostów nadal nadaje się do przeprawy.
Ogród Botaniczny- miejsce w którym znajdują się kopce Czarnych
Ciekawe miejsca:
Jedynym z niewielu stale zamieszkanych miejsc na powierzchni jest baza strażników porządku Sparta. Sparta to duży garaż przerobiony na fort. Oczywiście jest uszczelniony i wewnątrz znajdują się filtry powietrza.
Co więcej część sojuszy posiada na powierzchni bazy wypadowe- zwykle to kilka umocnionych pozycji w których znajduje się trochę (oczywiście odpowiednio zabezpieczonego pułapkami) ekwipunku.
Innym zamieszkanym miejscem na powierzchni jest Cerkiew Św. Cyryla i jej krypty. Do metra z krypt można dotrzeć przez kanały. Wewnątrz nie ma filtrów, krypty od cerkwi oddzielają hermetyczne drzwi.
Kreml- dawne mieszkanie cara. Obecnie jest w nim coś bardzo złego. Nikt nie wie co to ani jak się tam znalazło. Nie wolno patrzeć na jego gwiazdy ponieważ gdy tylko to uczynisz zaczynasz nieopanowanie biec w jego stronę prosto do mieszkania złego czegoś.
Plac Czerwony- legendarny plac w pobliżu Kremla, dawna atrakcja turystyczna.
Siedliska Mutantów- mogą to być różne miejsca piwnice, domy , szczyty wieżowców, bagna.....
Wielka Biblioteka- miejsce pełne książek na wszystkie tematy. Jej podziemia są połączone z metrem i noszą nazwę Szmaragdowy Gród.
Maszty radiowe- podobno jeśli się je włączy można posłuchać transmisji z momentu wybuchu..... Podobno włączenie ich odpowiednio dużej ilości umożliwiłoby korzystanie z transmisji radiowych na powierzchni.
Resztki wieżowców- są miejscami gniazdowania demonów, można z nich zobaczyć (prawie) całą Moskwę. Podobno najwyższy z nich wznosi się ponad chmury i na jego szczycie można oddychać bez maski....
Rzeka Moskwa- mieszka w niej wiele dziwnych stworzeń. Tylko kilka mostów nadal nadaje się do przeprawy.
Ogród Botaniczny- miejsce w którym znajdują się kopce Czarnych
czwartek, 12 czerwca 2014
Zbrojownia czyli wszystko o broni i pancerzach cz.2 (Snajperki, Strzelby, Pistolety, "Eko" Broń)+
Snajperki
WSW* -bardzo celny Karabin który wykorzystywany jest jako broń snajperska. Jest stosunkowo podatny na zabrudzenia co czyni go niezbyt użytecznym karabinem szturmowym. W jego obsłudze radzą sobie zarówno fani Karabinów jak i Broni Snajperskiej. Niemożliwy do wyprodukowania w Metrze.
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 15 Obr.C Szybkostrzelność 5
Podatny na zabrudzenie wynik 1 konieczność 1h czyszczenia 4kg
Zawór - najpowszechniejsza w Metrze snajperka wytwarzana w duzych ilościach ze względu na łatwą produkcję. Jest niezawodna. Większość Snajperów i Łowców z niej korzysta.
Amunicja: 7.62x54 Magazynek 5 Obr.2xC Ręczny Nie zacina się 4kg
VKS- nowoczesna snajperka wprowadzona na wyposażenie Armii tuż przed Apokalipsą. Jej magazynek korzysta z układu bulpup co oznacza że znajduję się on za rączką. Posiada wbudowany tłumik i noktowizyjną lunetę.
Amunicja:7.62 Magazynek 15 Obr.C Bezdźwięczny Podwójny Strzał 4kg
Strzelby
Obrażenia: walka zasady zaawansowane
Dublet- klasyczna dwururka zrobiona dostępnych materiałów. Produkowany masowo.
Podwójny Strzał- możliwość oddania dwóch strzałów jednocześnie (2x Obrażenia) 4kg
Sześćblet-wyobraź sobie 3 Dublety poukładane jeden na drugim oto Sześćblet. Ze względu na trudniejszą niż Dublet produkcję i wagę występuje w małych ilościach.
Poszóstny strzał - możliwość oddana sześciu strzałów jednocześnie. Długie przeładowanie 3xTury, brak możliwości strzału w turze w której skończyło się przeładowywanie. 6kg
Bignat-wyobraź sobie miniguna. Kilka luf ułożonych w coś przypominającego okrąg. A teraz pomyśl, że w każdej z ośmiu luf jest jeden nabój od strzelby. Oto Bignat....
6kg
Ubojnik-Półautomatyczna, pięciostrzałowa strzelba produkowana w metrze.
Zawodna- wyrzucenie 1 oznacza uszkodzenie broni. 5kg
Saiga- automatyczna strzelba pochodząca sprzed wojny. Ma ciut większy zasięg niż inne strzelby.
Zasięg- kara -2PT szybkostrzelność 2 4kg
Pistolety
Rewolwer -potężny solidny prosty w produkcji rewolwer. Zazwyczj to Nagant choć zdarzają się Smith& Wessony.
Amunicja .44 Magazynek: 6 lub 8 Niezniszczalny Obrażenia C 3kg
Tankier-broń przypominająca wyglądem I Wojennego Mausera 93c. Produkowana głównie przez IV Rzeszę. Jest trochę bardziej skomplikowana w budowie niż Rewolwery.
Amunicja .44 Magazynek 10 lub 15 Zawodna przy 1 psuje się Obrażenia C 2kg
Aszot-jakiś genialny konstruktor wział rączkę od rewolweru i doczepił do niej lufę i kurek od strzelby. Tak powstał Aszot. Produkowany Masowo.
Jednostrzałowy Obrażenia: patrz Walka Strzelby Niezniszczalna 1kg
"Eko" Broń
Tichar-Broń Pneumatyczna strzelająca metalowymi kuleczkami. Po wystrzelaniu jednego magazynka spada w niej ciśnienie.
Magazynek 15 Obrażenia: patrz Walka Broń Pneumatyczna Nie zacina się Szybkostrzelność 3 Amunicja Kuleczki 3kg
Grzmot- Lepszy, szczelniejszy i celniejszy Tichar. Ciśnienie Spada po wystrzelaniu dwóch magazynków.
Obrażenia patrz Broń Pneumatyczna x3 Magazynek 20 Szybkostrzelność 3 Amunicja Kuleczki 3kg
Helsing-automatyczna, pneumatyczna, ośmiostrzałowa kusza. Rozszczelnia się po każdym strzale.
Ignoruje Pancerz Przeciwnika Szybkostrzelność 3 Magazynek 8 Amunicja Bełty 4kg
WSW* -bardzo celny Karabin który wykorzystywany jest jako broń snajperska. Jest stosunkowo podatny na zabrudzenia co czyni go niezbyt użytecznym karabinem szturmowym. W jego obsłudze radzą sobie zarówno fani Karabinów jak i Broni Snajperskiej. Niemożliwy do wyprodukowania w Metrze.
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 15 Obr.C Szybkostrzelność 5
Podatny na zabrudzenie wynik 1 konieczność 1h czyszczenia 4kg
Zawór - najpowszechniejsza w Metrze snajperka wytwarzana w duzych ilościach ze względu na łatwą produkcję. Jest niezawodna. Większość Snajperów i Łowców z niej korzysta.
Amunicja: 7.62x54 Magazynek 5 Obr.2xC Ręczny Nie zacina się 4kg
VKS- nowoczesna snajperka wprowadzona na wyposażenie Armii tuż przed Apokalipsą. Jej magazynek korzysta z układu bulpup co oznacza że znajduję się on za rączką. Posiada wbudowany tłumik i noktowizyjną lunetę.
Amunicja:7.62 Magazynek 15 Obr.C Bezdźwięczny Podwójny Strzał 4kg
Strzelby
Obrażenia: walka zasady zaawansowane
Dublet- klasyczna dwururka zrobiona dostępnych materiałów. Produkowany masowo.
Podwójny Strzał- możliwość oddania dwóch strzałów jednocześnie (2x Obrażenia) 4kg
Sześćblet-wyobraź sobie 3 Dublety poukładane jeden na drugim oto Sześćblet. Ze względu na trudniejszą niż Dublet produkcję i wagę występuje w małych ilościach.
Poszóstny strzał - możliwość oddana sześciu strzałów jednocześnie. Długie przeładowanie 3xTury, brak możliwości strzału w turze w której skończyło się przeładowywanie. 6kg
Bignat-wyobraź sobie miniguna. Kilka luf ułożonych w coś przypominającego okrąg. A teraz pomyśl, że w każdej z ośmiu luf jest jeden nabój od strzelby. Oto Bignat....
6kg
Ubojnik-Półautomatyczna, pięciostrzałowa strzelba produkowana w metrze.
Zawodna- wyrzucenie 1 oznacza uszkodzenie broni. 5kg
Saiga- automatyczna strzelba pochodząca sprzed wojny. Ma ciut większy zasięg niż inne strzelby.
Zasięg- kara -2PT szybkostrzelność 2 4kg
Pistolety
Rewolwer -potężny solidny prosty w produkcji rewolwer. Zazwyczj to Nagant choć zdarzają się Smith& Wessony.
Amunicja .44 Magazynek: 6 lub 8 Niezniszczalny Obrażenia C 3kg
Tankier-broń przypominająca wyglądem I Wojennego Mausera 93c. Produkowana głównie przez IV Rzeszę. Jest trochę bardziej skomplikowana w budowie niż Rewolwery.
Amunicja .44 Magazynek 10 lub 15 Zawodna przy 1 psuje się Obrażenia C 2kg
Aszot-jakiś genialny konstruktor wział rączkę od rewolweru i doczepił do niej lufę i kurek od strzelby. Tak powstał Aszot. Produkowany Masowo.
Jednostrzałowy Obrażenia: patrz Walka Strzelby Niezniszczalna 1kg
"Eko" Broń
Tichar-Broń Pneumatyczna strzelająca metalowymi kuleczkami. Po wystrzelaniu jednego magazynka spada w niej ciśnienie.
Magazynek 15 Obrażenia: patrz Walka Broń Pneumatyczna Nie zacina się Szybkostrzelność 3 Amunicja Kuleczki 3kg
Grzmot- Lepszy, szczelniejszy i celniejszy Tichar. Ciśnienie Spada po wystrzelaniu dwóch magazynków.
Obrażenia patrz Broń Pneumatyczna x3 Magazynek 20 Szybkostrzelność 3 Amunicja Kuleczki 3kg
Helsing-automatyczna, pneumatyczna, ośmiostrzałowa kusza. Rozszczelnia się po każdym strzale.
Ignoruje Pancerz Przeciwnika Szybkostrzelność 3 Magazynek 8 Amunicja Bełty 4kg
Mechanika cz 2.3 Walka zasady zaawansowane 2
Obrażenia i zasięg broni pneumatycznej (Tichar, Helsing, Grzmot)
Zasięg i obrażenia broni pneumatycznej zależą od ciśnienia. Jeśli ciśnienie jest... to:
Duże -> kary za odległość jak w przypadku Karabinów C
Średnie -> kary za odległość jak w przypadku Pistoletów L
Małe -> kary za odległość jak w przypadku B. Miotanej Z
Walka Wręcz liczą się w niej dwa czynniki- Siła i Umiejętność Walki B. Białą
Na początku osoby walczące rzucają swoimi kośćmi. Następnie patrzą na swoje najwyższe wyniki.
Kto wyrzucił więcej uderza. Rzuca kością Siły i sprawdza swój wynik.
Jeśli wynosi on:
>6 Z
>11 L
>16 C
>21 Ś
Następnie ilość ran moży przez mnożnik broni białej i jeśli wyrzucił więcej niż 11 dodaje bonus.
Zasięg i obrażenia broni pneumatycznej zależą od ciśnienia. Jeśli ciśnienie jest... to:
Duże -> kary za odległość jak w przypadku Karabinów C
Średnie -> kary za odległość jak w przypadku Pistoletów L
Małe -> kary za odległość jak w przypadku B. Miotanej Z
Walka Wręcz liczą się w niej dwa czynniki- Siła i Umiejętność Walki B. Białą
Na początku osoby walczące rzucają swoimi kośćmi. Następnie patrzą na swoje najwyższe wyniki.
Kto wyrzucił więcej uderza. Rzuca kością Siły i sprawdza swój wynik.
Jeśli wynosi on:
>6 Z
>11 L
>16 C
>21 Ś
Następnie ilość ran moży przez mnożnik broni białej i jeśli wyrzucił więcej niż 11 dodaje bonus.
środa, 11 czerwca 2014
Zbrojownia czyli wszystko o broni i pancerzach cz.1 (B.Biała, Miotana, Ciężka i Karabiny)+
Broń Biała
Kastet- bardzo łatwa w produkcji broń "wzmacniajca" ciosy pięścią. Popularna wśród bandytów. x1 Bonus Z 0,1kg
Scyzoryk- skomplikowana w produkcji rzecz praktycznie wszystkie pochodzą z powierzchni . Oprócz nożyka może zawierać w sobie kilka innych użytecznych rzeczy np. śrubokręt.
x1 Bonus Z 0,1kg
Nóż- rączka i ostrze, praktycznie każdy taki nosi. Najporządniejsze pochodzą z powierzchni.
x2 Bonus L 0,5kg
Bagnet- wygląda jak nóż z długim ostrzem i rączką. Można go doczepić do części broni palnej. Jest stosunkowo rzadki. Można znaleźć taki na Powierzchni, kupić od dobrego handlarz lub od byłego żołnierza.
x3 Bonus C 1kg
Rura - co tu dużo mówić fragment kanalizacji. Broń Improwizowana. Można znaleźć ją wszędzie.
x2 Bonus L 3kg
Broń Miotana
Nóż do rzucania- cicha broń do walki na bliskie dystanse. Dobrze rzucona może zabić na miejscu
Obr. C Bezdźwięczna 0,1kg
Bomba Zapalająca-bomba która wybucha i rozrzuca w okół palną, lepiącą się substancję.
Obr. Wybuch + Oparzenia 0,6kg
Bomba Odłamkowa- Bomba która wybucha i rozrzuca wokół odłamki zwiększająca ilość zadawanych obrażeń.
Obr. Wybuch+ Odłamki 0,6kg
Mina Przeciwpiechotna- specjalna bomba która działa podobnie jak przedwojenny Claymor. Ma mały zasięg ,ale jest bardzo skuteczna.
Obr. k6xŚ 1kg
Broń Ciężka
Ciężka Strzelba Automatyczna- przerobiona "duszka" Można z niej korzystać przy użyciu jednej z dwóch umiejętności Strzelby lub B. Ciężka.
Amunicja: śrut Obr. patrz Walka reguły zaawansowane 10kg
Gatling działko służące do obrony produkowane w metrze ,aby strzelać należy kręcić korbą. Amunicja:5.45x39 Magazynek 250 Obr. L Szybkostrzelność 5
Niecelny +1 PT Nieruszalny (nie da się go samodzielnie przenieść) 150kg
PKM ciężki karabin rodem ze Związku Radzieckiego posiada duży metalowy magazynek z taśmą naboi w środku.
Amunicja:7.62x54 Magazynek 100 Obr. C Szybkostrzelność 5
Ciężki Inicjatywa -3 9kg
Karabiny
Sobaka -masowo produkowany (szczególnie na Lini Czerwonej) ,tani , niecelny karabinek. Nie wymaga maszyn do produkcji. Bardzo Łatwo go poważnie uszkodzić. Jego konstrukcja i działanie jest podobne do drugowojennego Stena (mało kto wie co to Sten).
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 20 Obr.Z Szybkostrzelność 5
Podatny na zniszczenie wynik 1 psuje się niezbędna naprawa 3kg
AKSU- mniejszy brat Kałacha, ma ciut gorsze właściwości i mniejszy magazynek co więcej ma składaną metalową kolbę, strzela słabszą amunicją. Ze względu na konieczność użycia maszyn w części produkcji pod ziemią powstaje stosunkowo mało jego egzemplarzy.
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 20 Obr.L Szybkostrzelność 4 Niezniszczalny 3kg
Kałach- Legendarny karabin stworzony w ZSRR. Jego wojskowa nazwa to AK74. Jej kształt zna praktycznie każdy człowiek na ziemi. Ze względu na niezawodność i niską cenę broń ta była używana w praktycznie każdym konflikcie XX i XXI wieku. Kilka jego części musi zostać wyprodukowana przy użyciu maszyn przez co jego produkcja jest tylko odrobinę większ niż AKSU.
Amunicja: 7.62x54 Magazynek 30 Obr.C Szybkostrzelność 2 Niezniszczalny 4kg
Kałach 2012-Najnowocześniejsza broń spotykana w metrze. Występuje w małych ilościach. Dobra, Tania Broń w całości produkowana maszynowo. Marzenie każdego żołnierza. Jego magazynek umieszcza się nad kolbą ,a nie jak w większości broni pod , albo przy zamku.
Amunicja:Specjalny Zamek 7.62x54 / 5.45x39 Magazynek 45 Obr.C(7.62) / L(5.45) Celny (-2PT) 4kg
Kastet- bardzo łatwa w produkcji broń "wzmacniajca" ciosy pięścią. Popularna wśród bandytów. x1 Bonus Z 0,1kg
Scyzoryk- skomplikowana w produkcji rzecz praktycznie wszystkie pochodzą z powierzchni . Oprócz nożyka może zawierać w sobie kilka innych użytecznych rzeczy np. śrubokręt.
x1 Bonus Z 0,1kg
Nóż- rączka i ostrze, praktycznie każdy taki nosi. Najporządniejsze pochodzą z powierzchni.
x2 Bonus L 0,5kg
Bagnet- wygląda jak nóż z długim ostrzem i rączką. Można go doczepić do części broni palnej. Jest stosunkowo rzadki. Można znaleźć taki na Powierzchni, kupić od dobrego handlarz lub od byłego żołnierza.
x3 Bonus C 1kg
Rura - co tu dużo mówić fragment kanalizacji. Broń Improwizowana. Można znaleźć ją wszędzie.
x2 Bonus L 3kg
Broń Miotana
Nóż do rzucania- cicha broń do walki na bliskie dystanse. Dobrze rzucona może zabić na miejscu
Obr. C Bezdźwięczna 0,1kg
Bomba Zapalająca-bomba która wybucha i rozrzuca w okół palną, lepiącą się substancję.
Obr. Wybuch + Oparzenia 0,6kg
Bomba Odłamkowa- Bomba która wybucha i rozrzuca wokół odłamki zwiększająca ilość zadawanych obrażeń.
Obr. Wybuch+ Odłamki 0,6kg
Mina Przeciwpiechotna- specjalna bomba która działa podobnie jak przedwojenny Claymor. Ma mały zasięg ,ale jest bardzo skuteczna.
Obr. k6xŚ 1kg
Broń Ciężka
Ciężka Strzelba Automatyczna- przerobiona "duszka" Można z niej korzystać przy użyciu jednej z dwóch umiejętności Strzelby lub B. Ciężka.
Amunicja: śrut Obr. patrz Walka reguły zaawansowane 10kg
Gatling działko służące do obrony produkowane w metrze ,aby strzelać należy kręcić korbą. Amunicja:5.45x39 Magazynek 250 Obr. L Szybkostrzelność 5
Niecelny +1 PT Nieruszalny (nie da się go samodzielnie przenieść) 150kg
Amunicja:7.62x54 Magazynek 100 Obr. C Szybkostrzelność 5
Ciężki Inicjatywa -3 9kg
Prediew- najcięższa produkowana w metrze snajperka. Można z niej korzystać przy użyciu umiejętności Snajperki lub B. Ciężka.
Amunicja:12.7 Magazynek 5 Obr. Ś Ręczny 12kg
Miotacz Ognia- broń zakazana w wielu miejscach. Pluje płonącą cieczą. Składa się z węża, zbiornika paliwa i zbiornika gazu pod ciśnieniem
Amunicja:paliwo Magazynek 5-20l Obr. Oparzenia 10kg
DsHk- ciężki karabin stacjonarny rodem z ZSRR. Zwykle umiszczny na umocnieniach lub ciężkiwj ważącej 50kg podstawie.
Amunicja:12.7 Magazynek 100 Obr. K Szybkostrzelność 3 14kg
Miotacz Ognia- broń zakazana w wielu miejscach. Pluje płonącą cieczą. Składa się z węża, zbiornika paliwa i zbiornika gazu pod ciśnieniem
Amunicja:paliwo Magazynek 5-20l Obr. Oparzenia 10kg
DsHk- ciężki karabin stacjonarny rodem z ZSRR. Zwykle umiszczny na umocnieniach lub ciężkiwj ważącej 50kg podstawie.
Amunicja:12.7 Magazynek 100 Obr. K Szybkostrzelność 3 14kg
Medwied- rewolwer przerobiony na trójstrzałowy granatnik. Można z niego korzystać przy użyciu umiejętności B.Ciężka lub Pistolety.
Amunicja: Bomby Magazynek 3 Obr.Jak od Bomby Zasięg jak Pistolet 3kg
Karabiny
Sobaka -masowo produkowany (szczególnie na Lini Czerwonej) ,tani , niecelny karabinek. Nie wymaga maszyn do produkcji. Bardzo Łatwo go poważnie uszkodzić. Jego konstrukcja i działanie jest podobne do drugowojennego Stena (mało kto wie co to Sten).
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 20 Obr.Z Szybkostrzelność 5
Podatny na zniszczenie wynik 1 psuje się niezbędna naprawa 3kg
AKSU- mniejszy brat Kałacha, ma ciut gorsze właściwości i mniejszy magazynek co więcej ma składaną metalową kolbę, strzela słabszą amunicją. Ze względu na konieczność użycia maszyn w części produkcji pod ziemią powstaje stosunkowo mało jego egzemplarzy.
Amunicja: 5.45x39 Magazynek 20 Obr.L Szybkostrzelność 4 Niezniszczalny 3kg
Kałach- Legendarny karabin stworzony w ZSRR. Jego wojskowa nazwa to AK74. Jej kształt zna praktycznie każdy człowiek na ziemi. Ze względu na niezawodność i niską cenę broń ta była używana w praktycznie każdym konflikcie XX i XXI wieku. Kilka jego części musi zostać wyprodukowana przy użyciu maszyn przez co jego produkcja jest tylko odrobinę większ niż AKSU.
Amunicja: 7.62x54 Magazynek 30 Obr.C Szybkostrzelność 2 Niezniszczalny 4kg
Kałach 2012-Najnowocześniejsza broń spotykana w metrze. Występuje w małych ilościach. Dobra, Tania Broń w całości produkowana maszynowo. Marzenie każdego żołnierza. Jego magazynek umieszcza się nad kolbą ,a nie jak w większości broni pod , albo przy zamku.
Amunicja:Specjalny Zamek 7.62x54 / 5.45x39 Magazynek 45 Obr.C(7.62) / L(5.45) Celny (-2PT) 4kg
poniedziałek, 9 czerwca 2014
Alternatywne miejsca akcji
A oto zbiór (nie moich) map innych niż moskiweskie metr:
http://metro2033.pl/phpbb/viewtopic.php?f=46&t=2660
http://metro2033.pl/phpbb/viewtopic.php?f=46&t=2660
niedziela, 8 czerwca 2014
Mechanika cz.3 Apteczki ,Rany i Śmierć
Są cztery poziomy ran:
Zadrapanie "Z"
Lekka "L"
Ciężka "C"
Śmiertelna "Ś"
3x Z= L
3x L= C
3x C= Ś
Śmierć następuje jeśli Gracz po otrzymaniu Ś po czasie makymalnie 30 min nie otrzyma pomocy medycznej od kogoś.
Każda ... zwiększa PT o:
Z +0
L +1
C +3
Ś +5
Ilości ran by zginąć to:
27 x Z
9 x L
3 x C
1 x Ś
Wyleczyć można się u Chirurga/Lekarza/Felczera lub przy użyciu:
Małej Apteczki 3xZ
Średniej Apteczki 3xL
Dużej Apteczki 3xC
Zadrapanie "Z"
Lekka "L"
Ciężka "C"
Śmiertelna "Ś"
3x Z= L
3x L= C
3x C= Ś
Śmierć następuje jeśli Gracz po otrzymaniu Ś po czasie makymalnie 30 min nie otrzyma pomocy medycznej od kogoś.
Każda ... zwiększa PT o:
Z +0
L +1
C +3
Ś +5
Ilości ran by zginąć to:
27 x Z
9 x L
3 x C
1 x Ś
Wyleczyć można się u Chirurga/Lekarza/Felczera lub przy użyciu:
Małej Apteczki 3xZ
Średniej Apteczki 3xL
Dużej Apteczki 3xC
Mechanika cz.2.2 Walka reguły zaawansowane
Strzelba jest potężną bronią jednakże tylko w przypadku walki na bliskie dystanse.
Jeśli cel znajduje się w odległości :
<5m rana Śmiertelna +k20 ran Ciężkich
<10m rana Ciężka +k20 ran Lekkich
<20m rana Lekka + k20 Zadrapań
<30m k20 Zadrapań
<40m k12 Zadrapań
<50m k10 Zadrapań
<100m k6 Zadrapań
<200m k4 Zadrapań
Bomby wszelakiej maści materiały wybuchowe, żeby zrobić nimi krzywdę nie trzeba być aż tak dokładnym w celowaniu jak ma to miejsce w przypadku broni palnej.
Jeśli cel znajduję się w odległości ... od epicentrum wybuchu:
<3m rana Śmiertelna
<5m rana Ciężka
<6m rana Lekka
Jeśli bomba była odłamkowa obrażenia są o k20 Zadrapań większe.
Odłegłość ,a Poziom Trudności testu:
0m
|
5m
|
10m
|
20m
|
30m
|
40m
|
50m
|
100m
|
200m
|
300m
|
500m
|
1000m
|
|
Strzelba
|
-1
|
0
|
+3
|
+5
|
+7
|
+9
|
+11
|
+13
|
+15
|
x
|
x
|
X
|
Karabin
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+3
|
+4
|
+5
|
+7
|
+9
|
+11
|
+13
|
15+
|
Pistolet
|
0
|
0
|
+1
|
+3
|
+5
|
+7
|
+9
|
+11
|
+13
|
+15
|
x
|
X
|
B.Miotana
|
0
|
+1
|
+3
|
+5
|
+7
|
+9
|
+11
|
+19
|
x
|
x
|
x
|
X
|
B.Ciężka
|
0
|
+5
|
+3
|
+1
|
0
|
+1
|
+3
|
+5
|
+10
|
+15
|
x
|
X
|
Snajperka
|
+9
|
+7
|
+5
|
+3
|
+1
|
0
|
+1
|
+3
|
+5
|
+7
|
+9
|
+11
|
Tworzenie Postaci 4.2 Lista Umiejętności (gadka, orientacja, sprawność fizyczna, złodziejstwo,inne)
Orientacja:
Znajomość Powierzchni
Znajomość Metra
Orientacja
Zapamiętywanie Drogi
Złodziejstwo:
Otwieranie zamków
Kradzież Kieszonkowa
Skradanie się
Sprawność Fizyczna:
Wytrzymałość
Siła
Inne:
Czujność
Spostrzegawczość
Gadka:
Blef
Perswazja
Handel
Znajomość Powierzchni
Znajomość Metra
Orientacja
Zapamiętywanie Drogi
Złodziejstwo:
Otwieranie zamków
Kradzież Kieszonkowa
Skradanie się
Sprawność Fizyczna:
Wytrzymałość
Siła
Inne:
Czujność
Spostrzegawczość
Gadka:
Blef
Perswazja
Handel
Tworzenie postaci cz.4.1 Lista umiejętności (Technika, Łowiectwo,Walka)
Walka:
B.biała
B.Miotana
Pistolety
Karabiny
Strzelby
Snajperki
B.Ciężka
Technika:
Mechanika
Pancerze
Elektrotechnika
Amunicja
Bomby
Rusznikarstwo:
-Pistolety
-Strzelby
-Karabiny
-B.Ciężka
-B. Pneumatyczna
Polowanie:
Tropienie
Łowiectwo
Anatomia
Zachowania Mutantów
B.biała
B.Miotana
Pistolety
Karabiny
Strzelby
Snajperki
B.Ciężka
Technika:
Mechanika
Pancerze
Elektrotechnika
Amunicja
Bomby
Rusznikarstwo:
-Pistolety
-Strzelby
-Karabiny
-B.Ciężka
-B. Pneumatyczna
Polowanie:
Tropienie
Łowiectwo
Anatomia
Zachowania Mutantów
piątek, 6 czerwca 2014
Mechanika cz.2 Walka Reguły Podstawowe
W momencie rozpoczęcia walki należy ustalić inicjatywę. Robi się to w następujący sposób.
Każda istota/grupa biorąca udział w walce otrzymuje jedną kartę.
Następnie w ustalonej kolejności każda biorąca udział w walce jednostka może wykonać JEDNĄ akcję.
Przykłady:
-Ruch (kość ustala MG) metrów
-Atak
-Wychylenie się z zza osłony i strzał
-Przeładownie
-Użycie przedmiotu
-Zmiana Broni na inną
Po wykonaniu akcji przez wszystkich należy ponownie rozdać karty i ustalić nową inicjatywę.
Czynność tą wykonuje się po każdorazowym wykonaniu przez wszystkich w odpowiedniej kolejności akcji, aż do zakończenia walki.
Aby trafić cel należy jak zawsze zdać test. Jego trudność zalezy od kilku czynników:
Pozy w której zanjduje się cel:
Stoi +0
Kuca +1
Leży +3
Osłony za którą się chowa:
1/4 ciała +1
1/2 ciała +3
3/4 ciała +5
Warunków zewnętrznych:
Deszcz +1
Mgła +3
Ciemność +5
Oślepienie +7
Ruchu celu:
Idzie/czołga się +1
Truchta +3
Biegnie +5
Pędzi "na złamanie karku" +7
Po zdaniu testu przy użyciu k6 ustala się gdzie cel został trafiony:
1- Lewa Noga
2- Prawa Noga
3- Tułów
4- Lewa Ręka
5- Prawa Ręka
6- Głowa (lub inne witalne miejsce)
Aby mieć pewność ,że trafi się przeciwnika w upatrzoną część ciała można celować, jednakże mierzenie w daną część ciała jest odpowiednio trudniejsze:
Noga +1
Tułow +3
Ręka +5
Broń +7
Głowa +9
Każda istota/grupa biorąca udział w walce otrzymuje jedną kartę.
Następnie w ustalonej kolejności każda biorąca udział w walce jednostka może wykonać JEDNĄ akcję.
Przykłady:
-Ruch (kość ustala MG) metrów
-Atak
-Wychylenie się z zza osłony i strzał
-Przeładownie
-Użycie przedmiotu
-Zmiana Broni na inną
Po wykonaniu akcji przez wszystkich należy ponownie rozdać karty i ustalić nową inicjatywę.
Czynność tą wykonuje się po każdorazowym wykonaniu przez wszystkich w odpowiedniej kolejności akcji, aż do zakończenia walki.
Aby trafić cel należy jak zawsze zdać test. Jego trudność zalezy od kilku czynników:
Pozy w której zanjduje się cel:
Stoi +0
Kuca +1
Leży +3
Osłony za którą się chowa:
1/4 ciała +1
1/2 ciała +3
3/4 ciała +5
Warunków zewnętrznych:
Deszcz +1
Mgła +3
Ciemność +5
Oślepienie +7
Ruchu celu:
Idzie/czołga się +1
Truchta +3
Biegnie +5
Pędzi "na złamanie karku" +7
Po zdaniu testu przy użyciu k6 ustala się gdzie cel został trafiony:
1- Lewa Noga
2- Prawa Noga
3- Tułów
4- Lewa Ręka
5- Prawa Ręka
6- Głowa (lub inne witalne miejsce)
Aby mieć pewność ,że trafi się przeciwnika w upatrzoną część ciała można celować, jednakże mierzenie w daną część ciała jest odpowiednio trudniejsze:
Noga +1
Tułow +3
Ręka +5
Broń +7
Głowa +9
Mechanika cz.1 Testy
Aby jakaś czynność się powiodła Gracz musi na jednej z dwóch posiadanych przez siebie kości wyrzucić wynik podany w tabeli.
Przykład: Iwan ma zdać test Karabinów o trudności 5 jego umiejętność jest na 3 poziomie więc rzuca 2x k6. Na jednej wypadł wynik 3 , a na drugiej 6. Jako ,że 6 jest większe (lub równe) 5 Iwan zdał test.
Co jeśli Gracz chce wykonać test o Poziomie Trudności większym niż maksimum kości?
Wtedy Gracz ciągnie kartę jeśli wyciągnie waleta (J) może zdać test o PT wyższy, jeśli wyciągnie damę może zdać test o 2 PT (Poziomy Trudności) wyższy itd.
Aby zdać taki test gracz musi wyrzucić najwyższy możliwy na danej kości wynik.
Przykład: Jurij ma K4 umiejętności. Ma zdać testo o PT 6. Ciągnie kartę- Damę (Q). Aby zdać ten test musi uzyskać wynik 4 na jednej z dwóch swoich kości.
Wyciągnięcie Jokera pozwala na zdanie testu o 5 PT trudniejszego co więcej Gracz rzuca wtedy 3 (a, nie jak zwykle dwoma) kośćmi i dalej wystarczy mu jeden odpowiedni wynik by zdać Test.
K2
|
2
|
2
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||||||||||||
K4
|
2
|
2
|
3
|
4
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||||||||||
K6
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||||||||
K8
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||||||
K10
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||||
K12
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||||
K14
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
||
K16
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
J
|
Q
|
K
|
AS
|
K18
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
J
|
Q
|
K20
|
2
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
Subskrybuj:
Posty (Atom)