wtorek, 24 czerwca 2014

Rozwój Postaci+ Notatka odnośnie "dziwnych kości"

Każda z umiejętności ma 10 (lub jeśli ktoś chce więcej) poziomów.
k2=>k4=>k6=> k8=>k10=>k12=>k14=>k16=>k18=>k20=>...

Każda umiejętność jest przypisana do jednego z 9 drzewek.
Aby móc ulepszyć/wykupić umiejętność należy zdobyć 11PD dla odpowiedniego drzewka.

PD czyli punkty doświadczenia zdobywa się przez wykonywanie testów.
Udany Test daje 3PD.
Nie udany daje tylko 1PD.

Po ulepszeniu/wykupieniu umiejętności odejmuję się   11 PD z odpowiedniego "licznika".
Gdzie należy wpisywać PD można zobaczyć w poście "Karta Postaci [link pdf]"

To czy postać można ulepszyć w trakcie sesji zależy od Mistrza Gry.

Bardzo Ważne:
Pisząc k14 , k16 ,k18 mam na myśli "komplety" dwóch kości na których da się łącznie wyrzucić 14,16 lub 18.  Podczas testów taki komplet liczy się jako jedna z dwóch kości którymi się rzuca.
Np. k10+k4 , k8+k6 w przypadku k14.

czwartek, 19 czerwca 2014

Appendix I Przedwojenne Echa

TT-30 7.62
Dragunow 7.62
Dmuchawka bełty
Koktajl Mołotowa
Tomahawk
Kij Hokejowy x3 Bonus +2xL
Baseball  x2  Bonus +2xL
Maczeta x3 Bonus+Ś
AK102
AN94

Dodatki do broni

Walka Zacięcia Broni, Strzelanie serią , Oparzenia i Adrenalina.

Zacięcia Broni jeśli podczas walki na jednej lub więcej kości wyrzucisz 1 twoja broń się zacięła/zniszczyła.
        Podczas następnej akcji musisz ją odciąć lub zmienić na inną aby nie być bezbronnym.

Strzelanie Serią- część broni ma podaną szybkostrzelność. Z takiej broni zamiast strzelać pojedynczym nabojem można strzelać serią równą jej szybkostrzelności. Jest jednak jeden haczyk każdy kolejny nabój pogarsza wynik na kości.

Np. Bohater posiada x o szybkostrzelności 3. Aby trafić przeciwnika musi wyrzucić 15. Gracz rzuca wynik to 16. Ozanacza to że trafiają dwa naboje. 1-szy ma wynik 16 trafia. 2-gi ma wynik 15 trafia. 3-ci ma wynik 14 więc nie trafia.


Oparzenia- część broni oprócz zwykłych obrażeń zadaje Oparzenia. Jak one działają?
Na początku każdej tury walki podpalony/a stwór/osoba otrzymuje ranę Lekką następnie rzuca k20- wyniki 15 i wyżej oznaczają iż ofiara przestała się palić niższe - iż pali się nadal.
Podpalony/a może poświęcić akcję aby się zgasić



Adrenalina- podczas walki walczący mają zastrzyk adrenaliny. Ozanacza to że nie czują bólu w efekcie Kary za rany otrzymane w trakcie walki są ignorowane (zaczynają działać po jej zakończeniu).

Opis Umiejętności

Umiejętności z drzewka Walka.
X- Umiejętność posługiwania się danym typem oręża. Jej wysoki poziom zmniejsza szansę zacięcia się broni.

Technika
Mechanika- naprawianie i ulepszanie pojazdów, pułapek i innych.

Pancerze-Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu

Elektrotechnika- zdolności techniczne związane z naprawą i wytwarzaniem przedmiotów które wymagają prądu do działania np. latarki, instalacje elektryczne

Amunicja-umiejętność wytwarzania amunicji

Bomby-umiejętność wytwarzania bomb

Umiejętności z drzewka Rusznikarstwo.

X- Wprawa w naprawianiu, ulepszaniu i wytwarzaniu X.

Polowanie
Tropienie- śledzenie istoty żywej przy pomocy jej śladów , odchodów itp.

Łowiectwo- umiejętność pozyskiwania trofeów z mutantów. 

Anatomia Mutantów- znajomość czułych części ciał mutantów.

Zachowania Mutantów- wiedza o czynnościach behawioralnych mutantów Np. Bohaterowie są śledzeni przez Wyjca. Nagle wyjec zaczyna biec. Zdany test pozwala zyskać informację ,że Wyjec nie ucieka ,a biegnie po resztę stada. 

Orientacja
Powierzchnia-wiedza o tym jak ułożone są miejsca na powierzchni. 
Np. Bohater wie że Plac Czerwony znajduje się na zachód od Kremla i tuż obok jest wejście do Metra.

Metro-jak Powierzchnia tyle że odnośnie Metra.

Orientacja- umiejętność określenia swojej aktualnej pozycji. 
Np. Bohaterowie budzą się gdzieś w tunelu. Zdany test pozwala ustalić ,że w tunelu na północ od Polis.

Złodziejstwo
Otwieranie Zamków-otwieranie zamków przy użyciu wytrychów, spinek, śrubokrętów itp.

Kradzież Kieszonkowa- zdolność okradania przechodniów i pozostania przy tym niezauważonym.

Skradanie Się- umiejętność cichego poruszania się.

Sprawność Fizyczna
Wytrzymałość- odporność na zmęczenie.  Bohater z dużą wytrzymałością potrafi biec, wspinać się po drabinie itp. przez dłuższy czas.

Siła- siła mięśni umożliwia noszenie i podnoszenie ciężarów, przydaje się przy np. wywarzaniu drzwi.

Gadka
Perswazja- umiejętność przekonania kogoś do swoich racji  przy użyciu elokwencji.

Blef- sprawność w okłamywaniu innych ludzi. 

Handel- zdolność obniżania/zawyżania ceny kupowanego/sprzedawanego towaru.

Inne
Czujność- 6 zmysł pozwalający wyczuć niebezpieczeństwo w pobliżu.

Spostrzegawczość-  dostrzeganie różnych rzeczy np. przedmiotów, pułapek, wejść itp.

środa, 18 czerwca 2014

Waga Ekwipunku, Głód , Pragnienie

Postać gracza może nieść bezproblemowo przedmioty o wadze  4xSiła  kg.
Jeśli niesie:
-5x k Siły  +3PT do wszystkich Testów
-6x k Siły  +5PT do wszystkich  Testów, jest to waga maksymalna, próba niesienia przedmiotów o większej wadze kończy się bardzo poważną kontuzją.



Głód   Postać musi dziennie zjeść jedzenie o wadze 0,5 kg.
Muszą to być naprzemiennie mięso i nabiał/rośliny.

np. 1 dzień grzyby  2 dzień wieprzowina    3 dzień  jajko    4 szczur.

Nic nie jedząca postać umiera po 7 dniach.



Pragnienie  Postać musi wypić dziennie 0,5 l płynów.
Inaczej postać umiera po 3 dniach.

Do zrobienia

-Mechanika :
-Pancerze
-Opisy Świata:
-Metro,
-Bestiariusz
-Pojazdy
-Wersja do Druku

niedziela, 15 czerwca 2014

Powierzchnia i promieniowanie (mechanika)

Na powierzchni trzeba mieć maskę z filtrami. Jest to konieczne aby skażony pył nie dostał się do płuc i nie spowodował natychmiastowej śmierci.

Jeden filtr starcza na ( zależnie od maski) na 5-25 minut oddychania.

Z reguły maska wystarcza choć nie zawsze. Niektóre miejsca są tak silnie napromieniowane że przebywanie w nich bez odpowiedniego pancerza może być śmiertelne.

Przebywanie w skażonych miejscach daje nieuleczalne (apteczkami) rany.
Zależnie od "siły" skażenia może ono zadawać inną ilość ran.

 Np. Miejsce Lekko napromieniowane Z za każdą godzinę przebywania.

Aby wyleczyć otrzymane w ten sposób rany należy : poddać się zabiegowi oczyszczania, odwiedzić lekarza , napić się wódki lub zażyć witaminy.